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徒然なる雑記

若葉研究所管理人の雑記。 主にゲームポケットモンスターについて語られます。

無題だって言ってんだろ!


某月某日某所オフ会





KarakeのYomenai俺・参上!

とりあえずやることだけやっておきます。

人のこと言えた義理じゃないけど(汗








クレセリア50ふゆうれいとうビームチャージビームリフレクタートリックルームたべのこし
カビゴン50あついしぼうすてみタックルかみくだくあまごいまもるいのちのたま
メタグロス50クリアボディコメットパンチじしんバレットパンチみがわりラムのみ
ギャラドス50いかくたきのぼりじしんみがわりまもるソクノのみ
ロトム50ふゆう10まんボルトリフレクターおにびみがわりいかずちプレート
ルンパッパ50すいすいハイドロポンプやどりぎのタネねこだましまもるきあいのタスキ


600群有りのダブルです。

ここ数ヶ月のでどれにしようか迷ったけど、一番酷かったこれで書きます。

戦跡という結果だけならその1週間後のオフも似たりですけども、

そっちのは前日の深夜育成計画が失敗していたのに気付いて

急遽最初から別パを作った突貫だったにも関わらずだったんで参考にならんです(

クレセリア…

 このパーティの要。トリックルーム(返し)要員。

 ここ暫くトリパを使い始めてきて、

 トリルはバレてでもいいから確実に決めてトリル中に一気に攻める、のがいいのか、

 トリルがあるのかないのか分からなくさせてこっそり使う、のがいいのか、

 迷った挙句今回のパーティはどちらかというと後者な面子。

 挑発で終わるような型は個人的趣味じゃないんで役割はちゃんと持たせる。

 冷凍でラティマンダヤンマサンダー他地面辺りに対して役割を持っておいて、

 あとギャラドス誘い易い面子なんでチャージビームで破壊力確保と併用。

 ラティオス確2や特攻上昇でソクノギャラドス確2のために特攻が欲しかったので控えめ。

カビゴン…

 バレにくいトリパということでまずこの方。

 トリルなくても戦いやすいように拘りにしようかとも思ったけども、

 以前別のトリパで拘りカビを使った時に非常に使いにくく感じたんで没。

 そうすると妥当な選択肢は自爆ですが、丁度この頃爆破恐怖症(笑)だったため、

 なぜか苦し紛れにいのちのたまを持たせた。

 捨身だと命の玉分かりにくいしラティオス一撃だったりするんで全くないというわけでもないですが。

 自爆入れないスペースに迷った挙句雨乞いというこれまた微妙な選択。

メタグロス…

 バレにくいトリパ要員その2。

 でもトリルやったからといって単体で強くなるわけでもない御仁。

 最鈍でもないし。最鈍もってないし。

 特に何の変哲もない型。

ギャラドス…

 単純に上3体との相性がそこそこ良いし威嚇だから採用。

 クレセリアが爆破にほぼ無抵抗なのが気になったので気休め程度に身代わりを持たせた。

 あとは面子から対グロス性能低めだったんで地震。

 でもグロスに地震撃ってなかった気がする。

 元々両用だしグロスのラムを止めて麻痺させられるよう電磁波でよかったかも。

ロトム…

 自分のダイパのお気に入り。

 何か最近どんなパーティ組んでも入ってる気がする。

 だってゴーストなのにグロスに強いんですのよ、奥さん!?

 けど今回は完全に裏目。

 あとで書きますけどクレセリアとの相性が悪すぎました。

ルンパッパ…

 対グロスのためにウインディかゴウカザルか・・と悩んでルンパッパをチョイスした自分。

 確かあれだ、カビゴンの残り1つのわざに悩んで、

 トリルに切れ際に補助技するといいかも、と思って雨乞い思いついたせいだ。

 雨ならギャラドス含めて対カビ性能増すからこれも悪くはないのでしょうが。

 宿木なのは苦し紛れの雨対策。





公開許可?そんなの関係ねry 匿名で。



第一試合


味方
クレセリア
メタグロス
カビゴン
ロトム

vs
相手
カビゴン
ギャラドス
サンダース
メタグロス

初めてトリルクレセリアを使った試合。

丁度クレセリアが麻痺らされたんで使うタイミングは分かりやすかった。

しかし今ひとつ攻めきれず、トリル中にロトムを出す暴挙に出たため、

終盤相手カビゴンが凍るラックがあったものの残念な結果に。



第二試合


味方
クレセリア
ギャラドス
メタグロス
(メモ忘れ)

vs
相手
カモネギ
ペルシアン
ヨノワール
ラプラス

/俺のカモネギはメタグロスを倒しますよ\

 \まじで!/

一番びっくりしたのは、メタグロスの身代わりを読まれて挑発されたこと。

あのタイミングでメタグロスの補助技を読む嗅覚なんて・・さすがケry



第三試合


味方
クレセリア
ルンパッパ
カビゴン
ギャラドス

vs
相手
ヨノワール
サンダー
ギャラドス
メタグロス

ヨノワールのかげうちで防御無振りとはいえクレセリアがやけに削れたから

拘りでも持ってるのかと思いきや、ああアレですか(

あとサンダーのパワフルゴッドバードは読んだわけじゃなくてただ電磁波を嫌っただけです><

そして自分のハイドロはグロスに当たると急所になる法則発動。



第四試合


味方
ギャラドス
メタグロス
クレセリア
カビゴン

vs
相手
ミカルゲ
ライコウ
カビゴン
ゴウカザル

みがわりの利点としてふいうちをかわせること、が増えましたよね。

エスパーとゴースト居るからふいうち使いを呼び寄せやすいのかも。

炎のパンチ避けで交代出ししたカビゴン一発火傷が痛い。



第五試合


味方
クレセリア
カビゴン
ギャラドス
ルンパッパ

vs
相手
ルンパッパ
ヨノワール
カビゴン
(不明)

この構成にした時から、対鈍いカビはすぐ雨にして力任せに攻めるしかないなあと思っていて、

それがいかに虫のいい話であるかということを思い知らされた試合。

そりゃ雨に関係ないカビゴンが雨乞い持ってるんじゃあ迅速な対応できんわな。

ちなみに、爆破恐怖症(笑)ってのは使われる方じゃなくて自分が使うのが怖いと思う症状です(何



第六試合


味方
クレセリア
カビゴン
ギャラドス
ルンパッパ

vs
相手
ドータクン
ヨノワール
メタグロス
(不明)

毎回のよく考えられたトリックに感服。

今回は(も?)1ターン目で勝負を決められました。

ちなみに1週間後も同じパーティのはずなのに負けました(



第七試合


味方
ロトム
ルンパッパ
ギャラドス
メタグロス

vs
相手
ドータクン
ドーブル
カビゴン
メタグロス

これに関しては自分も何度か使って対処法理解したから大丈夫・・

のはずが、そういえば今回対カビグロス不安だったから

ロトムにプレート持たせてたんだった・・

今回唯一の見せ場だったのにロトムごめんよおおぉぉおぉ

ちなみに明らかなトリパなのにカビゴン出してないのは、

カビゴンの出番が来るのが大概トリル切れて相手メタグロスが出てくる辺りだから。

そういえば耐える方向じゃなくて今回はトリル返しもできたんだった。



第八試合


味方
クレセリア
カビゴン
ギャラドス
メタグロス

vs
相手
ミカルゲ
バクフーン
ダーテング
ハリーセン

読んだわけではないけど交代で出てきたダーテングに捨身が刺さって助かった。

みがわりの利点としてry

そういえば去年この場でNさんにミカルゲの使い方を教わってから

ミカルゲからまともにふいうちを受けたことがほとんどないや。

ありがとう!Nおにいちゃん!



第九試合


味方
クレセリア
ギャラドス
ルンパッパ
カビゴン

vs
相手
ヨノワール
ルンパッパ
ジバコイル
カビゴン

ときどき割られるのがリフ壁の定め。

そのポイントではロトムのリフ壁は便利かもしれない。

かわらわりをしてくるのは他に格闘技のないエルレイドか

カビゴンにダメージを与えたいヨノワールやマニューラといったところか。





反省点が多すぎて書けない(

まず一つ。

ロトムとクレセリアの相性が悪すぎました。

元々ロトムの役割が爆破避け及び自分より遅い対物理で、

ゴーストであるために騙しに邪魔されないリフ壁使いということで対トリパ役、だったんですが、

クレセリアがリフレクターを持つとメタグロスを倒すことはできないものの性能を落とすことはできますし

対トリルもトリル返しができる点でロトムよりも優秀。

電気には耐えられても特になにもできないのは同じ。

要するに対グロス考えなきゃこのパーティにおけるロトムのお仕事をほとんど奪ってるんですよね。

ロトムにあまり誘導効果ないことを考えると

トリルクレセ採用した今回は外して別のポケモンにすべきでした。

雨乞いあるけど多分炎ポケでも大丈夫。鬼火ウインディとか。

次に、トリルをするのがクレセリア、というのがそもそも問題だったかもしれない。

もちろん成功率で考えると妨害されにくいクレセリアというのはありですが、

クレセリア自身はさしてトリルの恩恵がないというのは前評判の通りでしたし、

トリル返しに関しても、トリルを返したからといってもクレセリアは

相手のトリパの面々に何かできるわけでもない。

先に書いたようにクレセリアが得意なのは素早いドラゴン飛行や

トリル関係ないギャラドスやドサイドン辺りですから。

カビゴン以外にトリルを生かせるポケモンが居なかったのも問題だったかもしれません。

雨パとかはルンパ1体居るだけとかでもよかったけど

トリパはそうもいかないみたいですねえ。

あとはまあ単純にバランスがあまりよろしくなかった気がします(汗

破壊力高めのがあんまり居なかったから誘導効果も薄かったのも反省点。



難しいけどトリパは面白いから暫く続けようかな(
----------

追記:

書き忘れたけど、いや書くことでもないけど(

これ一応四月バカ用ですからね?

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  1. 2008/04/01(火) 12:00:00|
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不完全燃焼

やったー間に合っ(てません



orz



結局予定して量すら書けませんでした…

うーん、これはちょっと今後の活動について真剣に考えないといけませんか…



ともあれ、とりあえず

眠り対策

フィールド変化

サンプルパーティ

の3つをアップしました。

いつも以上に推敲が足りていないので

論旨の乱れなどが多いかと思いますがご容赦ください;
  1. 2007/08/31(金) 12:00:00|
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煮るなり焼くなりお好みで 07’

サンプルパーティ



いつも通り使い方はご自由に。

努力値に関しては細かく考えていない(知らない)ものもあるので

今回は全部省略させていただきます。

ついでに趣向をこらして、

控えの2体は反転文字にしておきますので、

先頭の2体を見ていろいろと想像するのも面白いかもしれません。



1つ目。

ラティオス

 りゅうせいぐん サイコキネシス 10まんボルト しんぴのまもり @こだわりスカーフ

ゴウカザル

 インファイト オーバーヒート ねこだまし まもる @きあいのタスキ


ギャラドス

 たきのぼり ストーンエッジ みがわり まもる @ラムのみ

カビゴン(あついしぼう)

 すてみタックル かみくだく じばく まもる @カゴのみ


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まず鉄板、というより定番から。

特に工夫というものはありません;w

通常の4体選出のルールのパーティを

今回のルールに合うように弄るとこのようになるのではないか、という例です。

つまり、弄った部分は、

わざスペースが確保しやすいスカーフラティオスにしんぴのまもりを、

もちものが比較的自由に使えるギャラドスとカビゴンにラムカゴを、

というだけのものです。

面子が面子なのでとりあえずそれなりにバランスは取れているので、

最低限このパーティに相性負けしないようにはしておいた方がよいでしょう。

対爆破、あるいは対ドラゴンのためにカビゴンよりメタグロスの方がよいかも?





2つ目。

サンダー

 10まんボルト ほうでん みがわり みきり @カゴのみ

ルンパッパ(すいすい)

 ハイドロポンプ やどりぎのタネ ねこだまし まもる @きあいのタスキ


ラグラージ

 ハイドロポンプ こごえるかぜ ねごと まもる @ホズのみ

メタグロス

 コメットパンチ いわなだれ パレットパンチ まもる @ラムのみ


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やや偏り気味ですが、催眠に強くしようとするとこんな感じになるのではないでしょうか。

サンダーにめざパがあればこんなみずポケモンばかりにする必要はないのですが、

今回は普段あまり対戦されない方も多いでしょうから、

このくらいが仮想対戦相手として適しているのではないかと思いました。

雨パに見せかけてあまごいを警戒させる効果アリ?

自分で書いておいて何ですが、対カビゴンどうしましょうかね?;





3つ目。

ボーマンダ

 りゅうせいぐん だいもんじ みがわり まもる @きあいのタスキ

ミロカロス

 ハイドロポンプ こごえるかぜ しんぴのまもり まもる @カゴのみ


メタグロス

 コメットパンチ じしんorだいばくはつ パレットパンチ まもる @ラムのみ

カビゴン(あついしぼう)

 すてみタックル のしかかり かみくだく ねごと @こだわりハチマキ


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今回のルールはいかくを先頭に据えておくと

いきなり相手の物理系を弱体化させられて開幕で相手を抑え込みやすいです。

というわけで、クリアボディ・しろいけむり特性に強い2体を先頭にもってくる形に。

今回、相手が何してくるか分からない以上、

遅いカビゴンを戦闘にもってくる可能性がやや低いと思われるので、

いかくが入ってしまえばメタグロスや拘りカビゴンの後出しもできそうですから、

特殊系2体が先頭でもそこそこ大丈夫なのではないかと思いました。

カビゴンは同族対決&のしかかりを使う都合上もあるので、少し早めがよいでしょう。





4つ目。

ドータクン(たいねつ)

 サイコキネシス いばる トリックルーム まもる @ラムのみ

トゲキッス(てんのめぐみ)

 エアスラッシュ しんぴのまもり このゆびとまれ リフレクター @カゴのみ


カビゴン(あついしぼう)

 おんがえし かみくだく みがわり まもる @オボンのみ

コータス

 ふんか じわれ だいばくはつ まもる @イトケのみ


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トリックルームパーティサンプルー?

ごめんなさい、あんまりトリパ得意ではありません;

トリックルームが成功する前提で組むとこんなのかなあという想像です。

いば神秘に繋げるような形にしてありますが、

場合によってはトゲキッスを残したいこともありそうなので、

だいばくはつを持たせた方がよいかもしれません。

カビゴンはドータクンより早い(トリックルーム状態で遅い)ようにしてありますが、

さらに遅いコータスも居るのでまぁよいのではないでしょうか。

すみません、もう少し勉強します;





5つ目。

ゲンガー

 シャドーボール さいみんじゅつ トリックルーム まもる @きあいのタスキ

ハリテヤマ(こんじょう)

 インファイト ストーンエッジ ねこだまし みきり @かえんだま


メタグロス

 コメットパンチ だいばくはつ パレットパンチ みがわり @ラムのみ

カビゴン(あついしぼう)

 すてみタックル いわなだれ のろい まもる @カゴのみ


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逆にトリックルームに見せないパターン。

クロバット等からちょうはつが来ない前提でトリックルームを成功させようという意図で。

ゲンガーなどは使い物にならなくなるかもしれませんが、

ハリテヤマで問題になるのは一部の重要なポケモンが一撃にできない点で、

そこでひんしスレスレのゲンガーが隣に居たとすると囮にできるのではないか、と。

あるいは、相手がゲンガーを無視してくるような催眠を飛ばすだけです。

トリックルームをしない場合も少なからず考えられるので、

控えのポケモンはトリックルームでなくとも戦えるポケモンに。





6つ目。

ラティオス

 りゅうせいぐん サイコキネシス 10まんボルト しんぴのまもり @こだわりスカーフ

キングドラ(すいすい)

 ハイドロポンプ れいとうビーム あまごい まもる @ラムのみ


ルンパッパ(すいすい)

 ハイドロポンプ エナジーボール ねこだまし まもる @カゴのみ

メタグロス

 コメットパンチ だいばくはつ パレットパンチ まもる @こうてつプレート


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いかくで出鼻を挫かれないようにするにはやはり特殊系。

カビゴンにいいようにされないためにはそれも大破壊力が欲しい。

というわけでお手軽かつ定番の雨パ。

雨を有効に使うためにはできるだけ雨を利用するポケモンを先頭におきたいところですが、

先述の通りルンパッパキングドラにはラムカゴを持つ以外に催眠対策はあまりなく、

かと言ってあまごい+爆破というような戦術は

控えも見えない状態で行うにはやや危険が伴うので、

この辺りが今回のルールで最も安定するのではないでしょうか。





7つ目。

カバルドン

 じしん ストーンエッジ のしかかり かみくだく @こだわりハチマキ

ピクシー(マジックガード)

 10まんボルト こごえるかぜ このゆびとまれ まもる @どくどくだま


ガブリアス

 じしん げきりん みがわり まもる @ラムのみ

メタグロス

 コメットパンチ かみなりパンチ パレットパンチ まもる @カゴのみ


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砂パのサンプル。

を自分で作ろうと思ったのですが、以前話に聞いたこの面子が非常によい構成だと思ったので、

無断ではありますがこれをお借りしております。

多分本家はもっとよく考えられたものであると思いますが;

みずポケモンが苦手ならばその攻撃を逸らせるピクシーは有効な手段ですし、

ましてや今回は催眠が流行る可能性があるのならばマジックガード+どくどくだまはうってつけでしょう。

ガブリアスはラムを利用できる形に。

カバルドンの破壊力不足に気になったのでこだわりハチマキを持たせてみましたが、

メタグロスも一撃にならないですしひこうふゆうも居ないのでいのちのたま辺りでもよいのかもしれません。





8つ目。

ユキノオー

 ふぶき エナジーボール やどりぎのタネ まもる @きあいのタスキ

マニューラ

 つじぎり ねこだまし なげつける まもる @するどいツメ


グレイシア

 ふぶき こごえるかぜ めざめるパワー(地面etc) シャドーボール @こだわりスカーフ

ラプラス(ちょすい)

 ふぶき ハイドロポンプ ぜったいれいど まもる @ラムのみ


↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

ふぶき!ふぶき!

開幕でダブルふぶきをしたければグレイシアを先頭に据えるとよいのでしょうが、

先頭メタグロスの可能性はやや高い気がするので、

私はマニューラ辺りでメタグロスの動きを止めておく等をしておいた方がよい気がします。

このような性質の似通ったポケモンばかりを詰め込んだパーティ全体に言えることですが、

明らかに苦手なポケモンに対しては確実に倒しきる手順を準備しておくことが重要です。
  1. 2007/08/30(木) 12:00:00|
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ラナリオン

フィールド変化



お馴染みの。

とりあえずいつも通りに導入から書いておきます。



フィールド変化とは、

一定わざあるいはとくせいを用いることにより場に一定の状態を与え、

その状態に従って場に存在する全てのポケモン(わざ)に効果を表すことです。

対象が場であるため、効果が場に存在する「全ての」ポケモンに起こるのがポイントであり、

また、場から各ポケモンに効果を発するのでポケモンを入れ替えても効果が消えることはなく、

その点で他の補助わざ・とくせいと異なっています。

わざ・とくせいを発動させるのがどちらのプレイヤーであっても「全ての」ポケモンに効果が出てしまうため、

ポケモンごとの程度・具体的効果の違いによってメリットを得ようとするため、

一般的にそれぞれの状態に関してパーティ全体にある程度の傾向が表れるのが特徴です。

わざに関して具体的に言えば、

あまごい・にほんばれ・すなあらし・あられ・トリックルーム・じゅうりょく

といったところです。

とくせいでは、

あめふらし・ひでり・すなおこし・ゆきふらし

の4つが存在します。(今回のルールではあめふらし・ひでりを持ったポケモンは居ません)

場に与えられる一定の状態に関して、

雨・晴れ・砂嵐(砂塵)・霰・トリックルーム・重力

と書くことにします。(霧は通信対戦では起こらない場の状態のようですね)

この6(7)つ以外にフィールド状態を見逃していたら申し訳ありません;

これらは、性質として天候系フィールド状態と可重複フィールド状態に分けられます。

前4つ(+霧)が天候系フィールド状態で、

これらは他の天候系フィールド状態と場で同時に存在することはありません。

ある天候系フィールド状態になっている時に他の天候系フィールド状態に変えるわざや特性が発動すれば、

その時の天候系フィールド状態は打ち消され、新しい天候系フィールド状態になります。

後2つは可重複フィールド状態で、

これらは単体で場に掛かることができるため、

他の可重複フィールド状態、あるいは天候系フィールド状態が既に場に掛かっていたとしても、

それらを打ち消すことなく新たに場に追加します。

当たり前のことを小難しそうに言っているだけですw



さて、今までの天候系フィールド状態に加えてダイパではトリックルームとじゅうりょくが加わったわけですが、

このフィールド状態に関してはまた別の機会に詳しく考察してみたいので、

今回は07公式ルールにおいてどのような意味を持つか、

ということに重点を置いてのみ考察してみたいと思います。

一般的な解説や具体例などは多くを省かせていただくということです。

多分まともにやろうとするとそれぞれ一記事分はありそうなので;

なお、それぞれの具体的な効果は、

ポケットモンスターダイヤモンド、パール攻略Wikiからお借りしています。

(07年8月現在)



トリックルーム

・5ターンの間、素早さが遅い順に行動する。(優先度-7)

・場に出ているポケモン全てに及ぶ効果。

・トリックルーム中にトリックルームを使用すると打ち消される。

・天候とは違うので、天候変化技で上書きすることはできない(重複する)。

・素早さダウン技などを受けるとダウンした素早さで行動する。

・黒い鉄球、矯正ギプスでの素早さダウンも効果有り。

・麻痺時は1/4になった素早さで行動が決まる。

・先制技は変わらず先制する、後攻技も変わらず後攻になる。

・先制の爪発動時は変わらず先制する、後攻の尻尾も変わらず後攻になる。

・つまり優先度系は変化せずそのままの動作。

・先制技を出し合った場合は遅い方が優先。

・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる。

・但し天候による回復量が優先される。(にほんばれ+トリックルームだと2/3回復)

まずはダイパで新たに追加されたこのフィールド状態からいきましょうか。

可重複フィールド状態というのも注目すべきポイントなのですが、

ルビサファまでと比べて何より衝撃的なのは能動的効果が全てのポケモンにあるということ。

今までの天候系フィールド状態は受動的効果(特定のタイプ半減、定数ダメージetc)はありましたが、

自ら行動する点において効果を発するのは限られたポケモン・わざだけでした。

その意味で、このトリックルームというフィールド状態が与える影響は大きいです。

それだけに、今まではそのフィールド状態にした側がほぼ一方的に恩恵を受けることができたりしていたものを、

相手もそれなりの恩恵を受けてしまうリスクを背負っていると言うこともできるでしょう。

したがって、構築する側は常に相手にも利用されることを想定しながら活用しないと

トリックルームを使う1ターンを無駄にすることに成りかねません。

一般的な話題はここまでにして、今回のルールでのトリパ(トリックルームパーティ)の立場について。

以前の記事で少しだけ触れましたが、

トリックルームがそのまま催眠対策になる可能性があるということについてまず。

"四天王級"の恐ろしさには催眠が先手で飛んでくることでしたが、

それを押さえられるという点がまず対策になります。

トリパにおいてよく用いられるポケモンならば、

トリックルーム中は"四天王級"も"ドーブル"も追い抜くことができるでしょう。

追い抜いてしまえばみがわりもしんぴのまもりも先手で使うことができるので

事前予防が可能になり、これらのポケモンからの催眠は相当抑えられるはずです。

あるいは、そのようなわざが入らないとしても、

催眠に頼ったポケモンは耐久力がさほど高くないため、

トリパの主砲(+タスキ対策のためのいわなだれ等)で縛ってしまえばよいでしょう。

そしてトリックルームが催眠対策(特に"四天王級"と"ドーブル")になる所以は、

先手を取れるようになるのが、かそくやすいすいのような一部のポケモンだけでなく、

構成次第で全てのポケモンがその先手を取れるようになるということです。

"四天王級"や"ドーブル"はトリックルームが発動した時点で八方塞にさせられる可能性があるということですね。

もう1つ、今回のルールでは見せあいが発生しないということでしたが、

それに関してもこのトリックルームは効果を上げる可能性があります。

というのは、雨パや晴れパなどは先頭のポケモンを見るだけで予測が付いてしまうこともありますが、

トリパでは先頭のポケモンだけでは判別を付けにくいという特徴があります。

もちろんトリパでも使われやすいポケモンというのはありますからある程度の予測は付けられますが、

大概はトリックルームを使わなくても十分戦える手段を持つポケモンばかりですから、

トリックルーム前提で戦うにはやや危険性を秘めているからです。

これが例えば雨パであればすいすいのないキングドラなどはフェイント以上の効果はもたらし難いですが、

トリパ(っぽいもの)では爆破だとかふういんだとか対策の異なる別の手段を使ってくることもあります。

よって、暗黒の部分を作り出しやすいという点で

トリックルームは今回のルールにおいて効果を上げやすいでしょう。

少しだけ傾向と対策についても。

見せ合いがないということで考えられやすいのが、

先頭はできるだけトリックルームを疑われない面子・あるいはトリックルームを確実に決められる組み合わせで、

控えにトリックルーム状態で存分に力を発揮するポケモンを据えておく、という陣形です。

というわけで、トリパの先頭はトリックルームがなくても戦えるポケモン2体・

あるいは素早いポケモンが含まれた組み合わせ(疑われない方針)、

またはトリックルームを使うポケモン+このゆびとまれを覚えたポケモン

という組み合わせ(確実に決める方針)というものが多いのではないでしょうか。

相性で勝負しようという場合にはあからさまにトリパだというような組み合わせもあるでしょうが。

雨パなどでは初手に相方が爆破しながらあまごいだとか、

あるいはあまごいをしたポケモンがさっさと爆破でもするという手段もあるでしょうか。

これと同じ手法を取ろうとした場合、

トリパにおいては爆破しながらトリックルームというのは、

ゴーストポケモンでトリックルームが使えるポケモンがゲンガームウマージヨノワールジュペッタで、

ゲンガームウマージはほぼない(何故なら、トリックルームの恩恵を十分に受けられるのが2体だけ)ので、

ヨノワールジュペッタと爆破ポケ(スカーフアグノム辺りが定番?)の組み合わせになるでしょうか。

トリックルームをしたポケモンがさっさと爆破するという手段は、

ポケモンが倒れた後の処理がルビサファまでと異なる(ここでは詳しくは言いませんが、ターン数を稼ぎやすい)ので、

しめったいわなどのフィールド状態持続延長手段を持たないトリックルームではやや不向きです。

そもそもトリックルームを使うポケモンがトリックルームに適したポケモンであることが多いため、

爆破などは疑わせるだけ疑わせておいてみがわりでも貼っておく方がよいかもしれません。

そもそも後者はトリックルームをした後に爆破しようという意味なので、

トリパだとバレたあとで爆破をするのは今回のルールではややリスキーな気がします。

攻撃面に関してですが、今回のルールではこのゆびとまれの有用性も上がりやすいので、

その対策としてじしん・いわなだれ・ふんかなどが含まれる可能性がやや高めだと思われます。

したがって、主砲となりえるポケモンもそれらを扱うにふさわしいポケモンが多いのではないでしょうか。

ではそれらを踏まえて対策に関しても簡単に。

まず、対策というものを先頭のポケモンだけで済ませないようにしておきたいです。

たとえば挑発クロバット居るから大丈夫だろう、というのは私は危険だと思います。

何故なら、先述の通りトリックルームというもの自体を巧妙に隠していたり、

あるいはこのゆびとまれなどという非常に妨害しにくいものと組み合わせられる可能性が高いからです。

また、4体選出のルールならば見せ合いの時点でトリパを疑ったら

ちょうはつなどの妨害する手段を先頭に据えるといった方法を取りやすいですが、

性質上トリパ側も先頭にトリックルーム役を据えられやすいとはいえ、

これもあまりやりすぎると他のパーティに対する汎用性が下がる虞があるので注意です。

したがって、トリパ対策はトリックルームされてもいいやというくらいの気持ちで望むとよいのではないでしょうか。

そうするとすばやいポケモンが軒並み使いにくくなるのではないかと思われるかもしれませんが、

トリパ主砲といえどそれほど多くのポケモンを一撃に沈めることなど困難ですし、

あるいは耐久力はきあいのタスキでも補うこともできるため、

タイプ相性的に優位を保てるのであればすばやいポケモンでも十分トリパと戦えます。

何しろ、相手はトリックルームのために1ターン費やさねばならないのですから。

その間に大ダメージを与えておければ数で勝ることも可能でしょう。

トリパを使う相手からしてみてもこちらの中身が分からない状態なのですから、

基本的にトリパであればできる限りトリックルームを狙ってくるはずです。

よって、ある程度相手がトリックルームを使う瞬間を計る直感は信じてもよいのではないでしょうか。

そのためには、タイプ相性的に優位を保つ方針で対策とする場合は、

相手がトリックルームを躊躇うような先頭は避けた方がよいでしょう。

具体的に言えば、カビゴンをトリパ対策として挿入的に用いたければ控えに据える、などです。





・あまごい(技)、あめふらし(特性)によって変更される。

・水タイプの技の威力が1.5倍になる。

・炎タイプの技の威力が0.5倍になる。

・かみなり(技)が必中になる。

・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。

・ウェザーボールのタイプが水になり、威力が2倍になる。

・あさのひざし(技)、こうごうせい(技)、つきのひかり(技)の回復量が最大HPの1/4になる。

・関係する特性、てんきや、すいすい、あめうけざら、うるおいボディ、かんそうはだ。

昔からのフィールド状態利用として定番の雨パ。

ダブルでの雨パの考察はルビサファのものですが以前やったことがあるので大幅に省略。

ダイパになって変わった点、あるいは今回のルール特有の話を少し。

まず、他のフィールド状態に関しても同じことが言えるのですが、

特性で変えられたフィールド状態以外はターンの経過で解消されるという特徴があるのですが、

ダイパのダブルではポケモンが倒れた後の挙動の変更により、

そのことについてルビサファとの違いを考慮する必要があります。

トリックルームのところでも少しだけ触れましたが、

詳しく言いますと、ダブルではルビサファまではポケモンが倒れた時点で

その代わりのポケモンをポケモンを出さねばなりませんでしたが、

ダイパではポケモンが倒れてもすぐその場で代わりのポケモンを出すことはせず、

ターンが終了してから代わりのポケモンが出る、という挙動に変更されています。

それはすなわち1ターンという枠組みの間に攻撃できるポケモンの数の限界を縮められたことを意味し、

したがって、フィールド状態を味方に有利なものにできたとして、

持続時間中に一気に攻めようとしてもそのスピードを押さえつけられたということです。

具体的に言えば、雨にしたからといってハイドロポンプやなみのりをガンガン撃っても

現在場に居ないポケモンにダメージを与えることはできないため、

例えば相手のポケモンがどれだけひんしに近かろうとその差分が控えにまわることはありません。

わずかな差であると感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、

フィールド変化わざを使われた相手からすると

控えにフィールド状態が元に戻れば何とかできるようなポケが居れば

多少まもる乱用などしようとも控えのポケモンを安全に出そうとターンの消費をするため、

5ターンの効果時間などすぐに過ぎ去ってしまいます。

あるいは、爆破などをした時に同ターンに控えのポケモンがダメージを受ける虞がなくなるため、

その爆破によって突破口にしようと考えることも多くなるでしょうから、

そうするとフィールド変化わざを使った側もまもる等を使わざるを得ず、

やはりターンの消費となってしまいます。

したがって、ダイパではルビサファと比べて効果時間を短く見積もった方がよいでしょう。

そして、それを解消させるためかのように用意されているのが「いわ」のアイテムです。

あまごいならばしめったいわで効果時間を8ターンに延長することができます。

ダブルだとこのくらいで勝負がつくことが多いので、

この系統のアイテムを持ったポケモンがフィールド変化わざを使えば

ほぼ対戦の最中味方に有利なフィールド状態にしていられるのではないでしょうか。

というわけでこんなうってつけのもちものを是非持たせましょう…!

…と言いたいところなのですが、今回のルールに関してはそうとばかりは言えない気がします。

その理由はもちろん、今回のルールでは催眠への警戒を強める必要があるからです。

すなわち、ラムカゴを持たないことによる危険性が出てしまうのです。

たとえばよくあるのがルンパッパのねこだまし+相方のあまごい、といったパターンですが、

これは大抵のダークホールドーブル(このゆびとまれやねこだましとの組み合わせ)で止められます。

したがって、それを防ぐためにはやはりラムカゴを持たねばならないのですが、

そうするとしめったいわの効果が得られないために5ターンで頑張らねばならない、と。

では、以上のことを踏まえて傾向と対策を簡単に。

味方に有利なフィールド状態を実際に活用できる効果時間が短くなったことを受けて、

それを解決する方向に傾向は進むのではと考えられます。

したがって、まず考えられるのが雨に頼りきらない構成です。

まだ雨を活用できるポケモンが残っているのに相手がまもる等で粘った結果

攻めている途中でフィールド状態が元に戻ってしまった時のために、

雨でなくとも戦えるポケモンを、あるいは元々雨で能動的な効果を得ないポケモンも多めに盛り込む、

といった感じです。

まぁ雨パの代名詞とも言えるルンパッパやキングドラは

元々雨でなくともある程度戦うことのできるオールラウンダーですけども、

すいすいがないと著しく汎用性の落ちるポケモンは控えめになっているでしょうから、

裏を返せば雨パと言えばこの2体(のいずれか)が含まれている可能性がかなり高くなっているのではないでしょうか。

しめったいわで8ターンも雨のままにしておけるなら

すいすいポケモンばかりなどというパーティもありえるでしょうが、

今回はそのしめったいわを活用し辛いためにそれは少ないのではないでしょうか。

また、できる限り雨の効果時間を有効活用しようという傾向も見られるはずです。

簡単に言えば、あまごいのできるポケモンと雨を活用できるポケモン(すいすい等)は同時に先頭に出たり、

爆破+あまごいですいすいポケモンを2ターン目から無傷で出せるようにする工夫、などです。

しめったいわがあれば先頭が雨パっぽくない面子であったり、

あるいは交代やとんぼがえりでの入れ替えでも十分雨の効果を得られる時間はあるでしょうが、

今回のルールではそれは少ないであろうと考えられるため、

したがって、控えが見えずとも先頭のポケモンで雨パは雨パと分かる可能性が高いのではないでしょうか。

対策の考察に移りますと、

以上のようなことから、今回のルールでの雨パの対策はまずルンパッパキングドラ対策に重点を置くべきでしょう。

主にこの2体に関する対策も確か以前やったので詳しいことは省略します。

ただし、その中にでんじはで麻痺させる~というものがあったと思いますが、

今回に限ってはこれはあまり過信しない方がよいかと思います。

単純に、ルンパッパキングドラはしんぴのまもりを覚えませんしどくどくだまのメリットもないため、

ラムを持っている可能性が非常に高いからです。

ねごとを持たせるくらいならみがわりを持っているでしょうから、

ギャラドスやハピナスが後攻ででんじはを使うという手段は成功率がかなり怪しいです。

大破壊力あるいは爆破などによる強引な手段がより有効になるのではないでしょうか。

今回はタスキというものが存在するので、

例えばドサイドンのメガホーンでルンパッパを何とかしようなどというのもアリにはアリです。

みがわりの可能性があるので爆破は多少注意が必要ですが。

また、この指対策やタスキ潰し威力アップ諸々の理由でなみのりの含まれる可能性もあるため、

できることならそもそもみず弱点のポケモンはあまり用いない方がよいと思われます。



砂嵐

・すなあらし(技)、すなおこし(特性)によって変更される。

・特性『すながくれ』持ちと岩・鋼・地面タイプ以外のポケモンは毎ターン1/16ダメージを受ける。

・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。

・岩タイプポケモンの特防が1.5倍になる

・ウェザーボールのタイプが岩になり、威力が2倍になる。

・あさのひざし(技)、こうごうせい(技)、つきのひかり(技)の回復量が最大HPの1/4になる。

・関係する特性、すながくれ。

すなあらし・あられはルビサファの頃から存在するフィールド変化わざですが、

あまごいにほんばれと比べてそれが今まであまり用いられてこなかった理由は

同じく1ターンを消費してしまう割にはその効果のほどがやや薄いと考えられてきたからです。

しかし、ルール上使用可能なすなおこし特性のポケモンの出現で

砂嵐にするために1ターン消費する必要がなくなり、

また強力なすながくれ特性のポケモンの登場、あるいはいわタイプに関する特典のおかげで、

一気にメジャーなフィールド状態になったのではないでしょうか。

今まで扱ったことがありませんでしたしいろいろ変更があるので少しだけ導入も。

まず最も注目すべきなのは、一定のポケモン以外毎ターン最大HPの16分の1のダメージを与えることです。

これは、相手がこの効果を受ける限り、ダメージソースが増えたことになり、

したがって、1ターン単位における計の被害が大きくなることを意味しています。

見方を変えれば破壊力が増したということもでき、

あるいは、攻撃面に割くべき努力値を他に回すことができるようになった、とも言えます。

またこれにより、ダイパで初登場して強力だと評判のきあいのタスキの効果を大幅に落とす効果もあります。

HPが1残ろうとそのターンの最後で倒しきることが可能になります。

(ただし、攻撃したターンのみはたとえ先行で攻撃してもタスキにより相手は行動ができるので注意です。)

この効果が一方的に起こせるのであればかなり強力でしょう。

次に、強力なすながくれ特性のポケモンの登場が挙げられます。

と言いますか、ガブリアスの存在です。

ダブルでの評価はシングルに比べ若干下がっているガブリアスですが、

すながくれが発動している状態であるとこれは話が違ってきます。

まず元々が600群だけあって種族値に恵まれており、

耐久力が高めなために回避率が上がることによって場に存在できる理論ターン数の増え幅が大きく、

場に存在できる実効ターン数が増える可能性が高い、

すなわち、実際に場に居られる時間が長くなるという効果があります。

(理論ターン数は正の有理数、実効ターン数は自然数です。)

また、ガブリアス対策(特に縛り)の多くは、

ガブリアスへの攻撃が外れると反撃で倒されてしまうようなポケモンです。

具体的に言えばラティオスボーマンダのようなドラゴンやマニューラスターミーのような脆いこおり使いです。

すると、縛っているはずの相手は少なくとも潜在的にこのまま攻撃をしてよいのか迷うようになります。

そのため、消極的な選択(まもるやみがわり等)を選ぶ可能性がやや高くなり、

そこに付け込むことも可能になるかもしれません。

つまり、実際の効果以上の心理効果を上げられる可能性があるということです。

したがって、すながくれ発動中のガブリアスの強さが注目されます。

さらに、砂嵐状態ではいわポケモンのとくぼうが1.5倍になるという効果が付いてきます。

要するにいわポケモンは常時ひかりのかべ状態になるわけです。

これにより、対特殊においていわポケモンを縛ることが困難になる効果があり、

また、相手の攻撃を物理寄りに誘導させられる効果もあるということです。

レジロックのような特殊耐久がやや高めでさらにカウンターまであるポケモンにとっては嬉しい限りでしょう。

そして、大抵の場合カバルドンのとくせいによる砂嵐状態を作り出すため、

これらの効果はあまごいによる雨パなどと違って永続的です。

天候を変えられない限り雨パの時にあったようなターンの消費に関する心配が無用になるわけです。

あと、暗黒部分に隠れられると怖いヌケニンがほぼポンコツになる効果があります。

では傾向と対策も簡単に。

いくら永続的とはいえ、雨晴れのようにいきなり破壊力が大きく増したり

先手を取れるようになったりするわけではないため、

ダブルにおいてはその効果はさほど速効性のあるものではないと考えられます。

したがって、大抵の場合は砂嵐にする役(ほとんどカバルドン)は先頭に居るでしょう。

つまり、砂パは先頭であからさまであるということです。

すなあらしのダメージを受けないポケモンは結構バリエーションが広いため、

後続を予想することは困難ではあるのですが、

逆に言えばそのバリエーション故にすなあらし無効のポケばかりで構築することも容易であるため、

控えも全てすなあらし無効のポケモンであると踏んでもよさそうです。

ピクシーノクタスゴルダックなどの一部のポケモンを除いて

すなあらし無効のポケモンというのはいわ・じめん・はがねポケモンであるのですが、

これらのポケモンは総じてみずポケモンに弱いという傾向があります。

したがって、みずポケモンがそのまま対策になる、ということも言えるのですが、

当然それは相手も考えるわけで、みずポケモンを用いる場合は、

相手がどこでみずポケモン対策を行ってくるか、ということを見極めねばなりません。

例えば不意に麻痺させられてしまったり、このゆびとまれでハイドロポンプを逸らされてしまったり、

あるいはある程度の被害覚悟でメタグロスやラグラージなどからの突貫を受けてしまっては

対策であるみずポケモンを失ってしまうことになりかねません。

相手がみずポケモンに「何か」してきそうであれば有利に見えてもみずポケモンを引っ込めたり、

まもる+でんじはなどというものに簡単に引っかからないようにその場面を見極めることが必要です。

雨パのようにみずポケモンが多いパーティであればその心配はあまりないでしょうが、

一般的なパーティだとみずポケモンがやられると

それ以外に砂パに強いポケモンがほとんど居ないだということは往々にしてよくあることですから。

対策という意味で雨晴れのように天候を変えるという手段もありますが、

もともとすなあらしの効果はそこまで大きいものでもないため、

ただ対策しようというだけで天候を変えるために1ターン消費するのは得策であるとは限りません。

もちろん、自分のパーティが天候パであれば積極的に狙うべきでしょう。

その場合は、先に先頭に居るはずのカバルドンをなんとかしてから天候を変えるのもよいでしょう。

また、味方がすなあらしのダメージの受けてしまうのであれば、

時間の掛かるコンボなどは放棄してできるだけ短期決戦を狙った方がよいです。

あとは、いわポケモンのとくぼうが上がっていることは忘れやすいので注意してくださいw





・あられ(技)、ゆきふらし(特性)によって変更される。

・特性『ゆきがくれ』持ちと氷タイプ以外のポケモンは毎ターン1/16ダメージを受ける。

・ふぶき(技)が必中になる。(光の粉持ち、影分身6回積んだフリーザーに吹雪80回が全て命中。よって必中)

・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。

・ウェザーボールのタイプが氷になり、威力が2倍になる。

・あさのひざし(技)、こうごうせい(技)、つきのひかり(技)の回復量が最大HPの1/4になる。

・関係する特性、てんきや、アイスボディ、ゆきがくれ。

砂パと同じく軽く導入を。

ゆきふらし特性のポケモンの登場により、砂パと同じく天候を変えるわざを使う必要がなくなったのがまず1つ。

毎ターン最大HPの16分の1のダメージを与えることに関しても同様。

あられだと無効にできるポケモンが圧倒的に少ないため、

すなあらしに比べればこの効果を与えられる可能性は高いと言えるでしょう。

ゆきがくれやアイスボディといった新とくせいの効果もあります。

ただ、ゆきがくれはすながくれに比べてそこまで大きな効果はもたらさないかもしれません。

ガブリアスほど優れた種族値を持っているわけではないためです。

そして何より注目すべきは威力アップしてさらに必中にすらなったふぶきの存在。

言ってみれば相手の2体同時にれいとうビームを食らわせているようなものです。

この指やタスキに対する2体同時攻撃の重要性は言うまでもなく、

こおりというタイプが"四天王級"にも強く、

1回撃つだけでこおり状態にする可能性が2割近くもあるのですから、

赤緑以来のふぶきの時代再来!なくらいの効果でしょう。

(あられ状態の時に限るわけですが;)

こおりが効果抜群のひこう・ドラゴン・じめんにメジャーなポケモンが多いのも幸いでしょう。

では傾向と対策を。

霰パの構成は恐らく大別して2つに分かれるのではないかと思います。

1つはこおりポケモンはユキノオーともう1体くらいにしておいて、

残りはあられのダメージを覚悟しつつこおりポケモンをサポートできるポケモン

あるいは何かしらの方法であられを利用できるポケモン、という構成になっているもの。

もう1つは、こおりポケモンばかりで固めた構成になっているもの。

前者は、こおりタイプというのがお世辞にも防御タイプとして優れてはいないため、

それを補うために他のポケモンを盛り込むタイプです。

必中ふぶきは挿入的に用いてもかなりの効果があるため、それがメインとなるでしょう。

ふぶきハピナスとか地味にいやらしいですw

ゴウカザルだとかギャラドスだとかこおりポケモンをサポートするポケモンが多めです。

あるいは、あられのダメージを有効に用いるための素早い身代わり使いなど。

この場合でもユキノオー先頭が多いのですが、

効果は他のフィールド状態を利用するパーティと比べてかなり少ないため、

それらを妨害する意味でもユキノオーは控えに留まっていることもよくあります。

したがって、一目で霰パだと分からないようになっている可能性もあります。

後者は、以前書いたダブルにおける間接破壊のような戦略をとるためのパーティです。

要するに、相手にカビゴンやメタグロスやウインディが居ようと、

それら1体や2体くらいならばなんらかの被害と交換してそれらのポケモンを場から消そうとするタイプです。

具体的に言えば、あからさまにこおりポケモンが2体居たりすると

相手はメタグロスなどに守らせようなどと思うことはほとんどないため、

集中攻撃で1体の被害と交換させようとしたりすることが考えられます。

あるいは、とにかくふぶき連発で凍らせてしまおうという意図もあるかもしれません。

対策に関しては、

前者のタイプにおいては特に霰パとして意識する必要はないと思います。

もともとあられは挿入的に用いようとしているだけのパーティなので、

それほど付け入るべき特色があるわけでもないからです。

後者のタイプは要対策です。

とりあえず、こおり弱点のポケモンは極力避けた方がよいです。

使う場合は、初手のふぶきで倒されるつもりで、

その上で何かできるようにしておくことが必要でしょう。

例えばラティオスなどはタスキかスカーフを持っておいて、

ふぶきを喰らう代わりにりゅうせいぐんを喰らわせておく、ということです。

相手はふぶきによって「ついでに」攻撃することが可能であるためです。

また、ふぶきにはこおり状態にさせるという凶悪な効果が付いているので、

下手に交代を多用しない方がよいと思われます。

例えば、今の例だとラティオスがふぶきで倒されてしまうから引っ込めたい、と思っても、

そこは代わりにりゅうせいぐんを当てるという程度で我慢しておこうということです。

下手にカビゴンなどに交代して被攻撃回数増やして凍らされてしまっては目も当てられません。

対策として天候を変化させることについてはすなあらしの時と同様でしょうか。

晴れにすると凍らなくなるので少しお得かもしれません。

あと、対策というにはやや拙いですが、

今回のルールだとしんぴのまもりを持たせている可能性もややあると思いますが、

その場合はこおり状態にならないようにするため、できれば早めに使っておくとよいです。

相手がこおりポケモンばかりのパーティの場合、

ふぶきによる凍らされる確率を考えると1ターンの消費くらい必要かもしれません。



晴れ

・にほんばれ(技)、ひでり(特性)によって変更される。

・炎タイプの技の威力が1.5倍になる。

・水タイプの技の威力が0.5倍になる。

・ソーラービーム(技)が1ターンで撃てる。

・ウェザーボールのタイプが炎になり、威力が2倍になる。

・かみなり(技)の基本命中が50になる。

・あさのひざし(技)、こうごうせい(技)、つきのひかり(技)の回復量が最大HPの2/3になる。

・関係する特性、てんきや、ようりょくそ、サンパワー、リーフガード、フラワーギフト、かんそうはだ。

ごめんなさい、情報不足もあり特筆すべきポイントがありません;

とりあえずルビサファの頃の晴れパ考察は少し役に立つかもしれません。

ようりょくそがトリックルームで完全に無意味にさせられたりするのでいろいろ厳しいご時世な気がします。

ほのおポケのソーラービーム取得と、全てのタイプでの物理特殊分化を受けて、

どちらかというとほのおポケモンをサポートする意味が強くなったかもしれません。

くさポケモンはタイプ相性的に"四天王級"にも弱いですし

"ドーブル"に関してもその隣によく居るトゲキッスやゴウカザルに弱いのでかなり使いにくいのではないでしょうか。

ただ、にほんばれは他の天候系フィールド状態の解消に役に立つので、

挿入的に用いた晴れ要素はある意味他の天候パの対策になりえるかもしれません。

傾向としては、これらを受けてほのおポケモンがメイン、

そしてそれらは挿入的である、というくらいでしょうか。

対策というのも今のところは特化するほどではない?のでしょうか;

晴れ猛火だとか割と洒落にならない破壊力になるのでそれは注意してください。

チェリムの種族値がもう少し高ければ化けたかもしれません。



じゅうりょく

ごめんなさい、こっちは晴れに輪をかけて情報不足です;

ひこうタイプ・ふゆう特性にじめんタイプのわざが当たるようになる他、

命中率が上がる(1.7倍だとか?)効果があるそうです。

そうすると、タイプ一致でじめん攻撃わざを放てるようなポケモンや、

命中率に難のあるわざ(ばくれつパンチやうたう等)を主に用いるポケモンで構成されるのでしょうか。

じゅうりょくの使えるポケモンは

ピクシー・ハピナス・ヨノワール・ダイノーズ・プクリン…ですね。

相手の催眠が必中レベルになってしまうため、どくどくだまピクシー辺りが用いられやすい気がします。

可重複フィールド状態なので、すなあらしやトリックルームなどと組み合わせられることもありそうです。





最後に、重力以外のそれぞれのフィールド状態を利用したパーティの相性に関して少し考えてみたいと思います。

・トリックルーム‐雨

 トリックルームはすばやさの数値を下げれば下げるほど先手を取りやすくなるため、

 これまでの先手取り合戦とは全く違った手段であると言えます。

 したがって、すいすいという従来の手段での先手取りはトリックルームで逆に後手に回ってしまいます。

 そうすると、一見すばやさの観点からトリックルームの方が優位に見えますが、

 トリパで主に用いられるポケモンに大破壊力みず攻撃わざ(雨ハイドロ)に対抗できるポケモンが少なく、

 また雨パの代名詞ルンパッパキングドラを一撃で倒すようなことは結構困難であるため、

 実のところ先手を取れるようになったくらいで一気に優位になれるわけではありません。

 先頭でトリパであるとバレてしまった場合などは

 相手はあまごいをせずにトリックルームを使うターンにダメージを蓄積させることもよくあります。

 したがって、タイプ相性的には雨パに軍配が上がるため、

 トリパは先手を取ることにまず集中して、そして取った先手をいかにして活用するか、

 ということが焦点になるのではないでしょうか。

・トリックルーム‐砂嵐

 タイプ相性的には類似したポケモンが揃うカードです。

 ただ、すばやさという観点から見ると、

 砂パのポケモンも遅めのポケモンが多いですが、

 トリパで主に用いられるポケモンはさらに遅い(50群以下辺り)ため、

 トリックルームが発動した場合はトリパのポケモンが先手を取るようになるでしょう。

 そうすると、相性的には五分に近いので、

 トリックルームを発動させるか否か、

 あるいはトリックルームの効果時間堪えきれるかどうかが焦点となりそうです。

 ちなみに、砂パとトリパが重複したパーティもあるにはあります。

・トリックルーム‐霰

 霰パは基本的に中速以上、または高速域のポケモンが多いため、

 トリックルームが発動してしまうとほぼ全員トリパより遅くなるでしょう。

 したがって、霰パも砂パの時と同様トリックルームを発動させまいとしたいのですが、

 少なくともこおりポケモンばかりで組むとトリックルームの妨害法がほとんどないため、

 大抵の場合がそのままふぶきぶっ放しになるのではないでしょうか。

 したがって、トリパがトリックルームを使うターンも含め、

 霰パが先手必勝で攻めきれるかどうかが焦点となるかと思います。

・トリックルーム‐晴れ

 ようりょくそはトリックルームで完全に無効化され、

 トリパでよく用いられるポケモンにはほのお抵抗がやや多め。

 かといって晴れさせないとソーラービームも使えない。

 正直なところ、このカードでは晴れパは不利なのではないかと思います。

 いろいろと課題の多い晴れパにおいて、

 どれだけトリパに対応できる準備が整っているかが焦点でしょうか。

・雨‐砂

 よく使用されるポケモンのタイプ相性からいって雨パが圧倒的有利。

 そして天候系フィールド状態は重複しないため、

 とくせいで起こる砂嵐より後からわざで起こされる雨の方が優先的に支配されやすいため、

 砂パは自らの本領を発揮することすら困難かもしれません。

 とりあえず、雨パはできるだけ早く雨に持ち込むことに、

 砂パはすなあらしがオートであることを武器に相手が雨にする瞬間を上手く突くことが焦点となるでしょうか。

・雨‐霰

 みずタイプはこおりタイプへ耐性があるとはいえ、

 雨パの代名詞のルンパッパキングドラはこおり等倍のポケモンであるため、

 タイプ相性だけ見るのであればイーブンといったところ。

 むしろ、ユキノオーやトドゼルガにみず耐性がある分霰パ有利か?

 雨パにとってはふぶきぶっ放しだけでも十分脅威になるため、

 相手にどれだけふぶきを撃たせないかを工夫する必要がありそうです。

 霰パは逆にふぶきが当たるように、凍ってくれるように祈ることでしょうか。

・雨‐晴れ

 ほのおポケモンの方が増えてきてさらに雨に弱くなったような晴れパ。

 ただし、相手の天候に持ち込ませないようにする意味でにほんばれは有効であるため、

 このカードは天候の奪い合いが焦点となるのではないでしょうか。

 ただ、やはりデフォルトでは雨の方が有利でしょうが。

・砂‐霰

 カバルドンとユキノオーを互いに先頭にしたとすると、

 すばやさの関係から最初の天候は砂嵐になるでしょう。

 しかし、そのカバルドンがこおりくさみずと霰パの主な攻撃タイプに軒並み弱いため、

 天候は砂パ優勢に働こうと相性で不利になりやすいです。

 どちらの天候もすばやさに関連しないため、

 この場合は元の相性から霰パが有利になりやすいと考えられます。

 砂パは初手はカバルドンを引っ込めることになりそうですが、

 霰パもできればあられにしたいでしょうからユキノオーを引っ込めそうですw

・砂‐晴れ

 だいもんじあるいはソーラービームが砂パに非常に有効になりえるため、

 最初の天候は砂嵐ですが一旦晴れになると晴れパが優勢になるのではないでしょうか。

 したがって焦点は晴れにできるか否か。

 ただ、カバルドンを引っ込められると、

 好きなときにソーラービームを撃てなくなる恐怖が付きまとうでしょう。

・霰‐晴れ

 くさポケモンがこおりに弱くほのおポケモンがこおりポケモンに強い。

 相性だけ見ると五分といったところでしょうか。

 ただ、晴れパにはメタグロスやカビゴンも入りやすいため、

 4体計では晴れパの方が相性的に有利であることが多い?

 とにかく、晴れにしてしまえば凍る心配もないので

 晴れパは多少相性的に有利でもにほんばれを使う可能性が高そうです。

 霰パはそこを突けるかどうか、でしょうか。
  1. 2007/08/20(月) 12:00:00|
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ねむらなくてもつかれないくすり

ねむり対策



複数のポケモンを同時に眠らせることが可能ということで、

元々強力な状態異常ねむりがより注目されるようになるため、

いろいろなところでこのような話題があったとは思いますが

ある程度まとめ的なものとしていくらか考えてみたいと思います。



念のため、状態異常ねむりがどのように強力であるかということをおさらい?を。

ねむりになっている時はそのポケモンはねごと・いびき以外のわざを使うことができない。

つまり、「ぐうぐうねむっている」ターンにおいては
そのポケモンから直接的な攻撃を受けることはなく、

また、まもる・みきりすら使えないために相手の攻撃を回避できない。

眠らせた相手は無害な上攻撃し放題なわけです。

集中攻撃が守られる虞れが無くなりますし、

一方的に眠らせている間は実質2対1になるわけですから、

ダブルにおいてはより強力な状態異常であるとも言えそうです。

その効果は、解析データがあるのかどうかは分からないのですが、

ダイパでは必ず2ターン以上続くそうですね。

しかも平均ねむり持続ターン数が今までと比べて長くなっているとか?

ただし、ねむりの解除はわざ選択の時点で把握できない。

(ねむりの解除と同時にそのポケモンは行動が可能。)

とはいえ、こんな状態異常が弱いわけがありませんw

そのデメリットとして存在するのが、

眠らせ技は覚えるポケモンが限られていること(それでもかなり多いですが;)、

追加効果としてのねむりが存在しない(安定行動のついでに起こるものではない→分散大)、

命中率そのものが若干低い、

といったところでしょうか。



話の便宜上、催眠ポケ(眠らせわざを覚えるポケモン)をいくつか分類しておきます。

毎度のことながら、分類そのものには何の意味もありませんw

●ドーブル

ダークホールにキノコのほうし。

以前も一度少し触れたので詳しいことは解説不要でしょうか。

特に今回のルールではダークホールはある程度の使用率はあると考えられるので、

それを打開する策はできればあった方がよいのではないかと思います。

特徴は、耐久力がかなり低く、基本的に補助わざばかりの構成であるということ。

また、汎用性もあまり高くないために、必然的にドーブルの含まれるパーティは

ドーブルを中心とせざるを得ないようなものになりがちです。

参考までに、HP全振りのみのドーブルの耐久力は、

物理耐久力が10500程度、特殊耐久力が12000程度。

対物理はドサイドンのじしんが低乱数1発で、

対特殊はサンダースの珠10まんボルトが中乱数1発という程度。

タスキの場合は耐久は風などと組み合わせる場合以外は特に注意することはありませんが、

スカーフを想定する場合は1ターン(1発)で倒せるかどうかが重要になってくると思います。

●四天王級

以前書いたアレですw

「素早いこと」「相手を眠らせたら強く出られること」の特徴を持ち合わせる催眠ポケのことです。

こちらも詳しいことは以前書いたので解説は省略します。

具体的なポケモンとしてはクロバット・メガヤンマ・ゲンガーといったところです。

この3体に限った場合の特徴は、

「素早いこと」「相手を眠らせたら強く出られること」というメリットはもちろん、

耐久面に関するものとしては全員じしんが無効でかくとうに強いということ、
逆にでんき(ほうでん)こおり(ふぶき・こごえるかぜ)いわ(いわなだれ)辺りには全員弱いということ。

3体居ますが、案外対戦相手としての相性の面で言えば似てるとも言えそうです。

●催眠も使える高汎用性ポケ

そのままの意味です。

眠らせわざも使うことができるが、それがなくても十分戦えるポケモンのことです。

具体的なポケモンとしてはミカルゲ・ドータクン・ミロカロス辺りでしょうか。

特徴としては、どちらかというと遅めのポケモンが多く、

また耐久力が高いポケモンが多いということ。

傾向としては眠らせわざを持っていないこともかなり多いため、

対峙した時点では眠らせわざを警戒しなければならないのかどうか判別が付けにくいでしょう。

("四天王級"のポケモンも催眠不所持のことはよくありますけども。)

その意味で、今回のルールでは存在そのものがフェイントになりえます。

●低使用率ポケ

いわゆるその他。

眠らせわざに頼った戦い方をするポケモン、あるいは元々汎用性のあまり高くないポケモン等。

具体的に言えば、この中でもまだ使いやすそうなポケモンとして、

ワタッコ・バリヤード・ブニャット・エルレイド・フワライド…辺りでしょうか。

もちろん、これらのポケモンも決して容易に倒せるというものではありませんが、

そもそもの使用率があまり高くないと考えられるので、

ねむり対策というものを考える時でもあまり取り上げられることはありません。

ワタッコウツボット等はアンコールでしんぴのまもりを抑制とかできますけども。





では、前置きが長くなってしまいましたが、具体的なねむり対策についていくつか書いていきます。



ふみん・やるき
元々眠らなければ催眠なんて関係ない!な精神でまずこのとくせいを持つポケモンが考えられます。

眠らされないので、相手に催眠ポケが居てもいつも通り戦えます。

催眠に頼ったポケモンには滅法強いですし、ダークホールドーブルも意に介しません。

正に今回のルールにうってつけのポケモン…!

…と言いたいところなのですが、

正直なところこれら特性を持つポケモンがほとんどダブルにおいて

あまり汎用性が高いとは言えないようなポケモンばかりというのが問題です。

具体的には、ドンカラス・オコリザル・スリーパー・ジュペッタ・ヨルノズク・アリアドス・ヤルキモノ・デリバード。

相手が複数催眠を積極的に狙ってくるようなパーティであれば強いのでしょうが、

そうでない場合に素の性能差が痛手になってしまう可能性があるという欠点があります。

とりあえず少しだけ具体的に活用法を考えてみます。

ドンカラスは比較的能力値も高めで、"ドーブル"や"四天王級"のポケモンに相性的に強いです。

また、ふいうちやフェザーダンスといったダブルで使えるわざも持ち合わせているので、

この中では一番挿入的に用いやすいポケモンであるような気がします。

HPが高めなので耐久に振るのもよいかもしれませんが、

じしんが無効なこと以外防御タイプ的に特筆できるポイントがないため、

ギリギリメタグロスも追い抜かせることですしこうげきすばやさ2極振りでもよいと思います。

オコリザルはちょっと早めで破壊力もかなりあるので、

主砲として用いるには割と申し分のない性能はあります。

インファイトにストーンエッジや、相性が悪ければとんぼがえりで逃げる手段も。

ただし、やはり耐久はないのでこのゆびとまれで保護するかスカーフを持たせるか辺りはしなければならないでしょうから、

オコリザルが中心となる構築になりやすいでしょうか。

また、"四天王級"に対しては相性そのものが悪いので、

肝心のふみんがあまり生かせない可能性もあります。

ジュペッタは能力値としてはかなり悲しいものがありますが、

トリックふいうちかげうちかなしばりと、わざはなかなか興味深いものが揃っています。

スカーフ持っていると案外面白い使い方ができるのではないでしょうか。



ラムのみ・カゴのみ

恐らく最もお手軽な催眠対策。

1回限りとはいえ催眠を完全に無効化が可能。

つまり、(集中を考えない限り)催眠の利点である「誰でも縛り」が1ターンは回避可能であり、

催眠の命中、例えばさいみんじゅつ70%を取り上げたとすると、

2ターン目終了時に眠らされている確率は半分にも満たないため、

少なくとも平均で考える限り催眠の効果を大幅に下げる効果があります。

4体のうち2体にラムとカゴの両方を持たせるだけで

単体の催眠ポケくらいはその実力を発揮することができなくなるでしょう。

また、この対策の利点はもちものであるために誰でも可能であるということ。

つまり、催眠を使う側からすれば誰でもこれで対策される可能性があるため、

この存在が疑われるだけで催眠を非常に使いにくくなります。

(したがって、言い換えれば、ラムカゴを疑わせること自体が催眠対策にもなるということです。

 例えば、威嚇風対策やオバヒ竜星連発のためのしろいハーブなどは、

 それが発動してしまうとラムカゴを持っていないことが相手に知られてしまうため、

 それ以降催眠の格好の的になってしまうということを理解しなければなりません。

 もちものがほぼ確定するガラガラ等も的ですね。

 他にも、いのちのたまやたべのこし等もすぐに発動しやすいため、

 これらのもちものも持たせる場合は催眠ポケを意識するようにせねばならないと思われます。

 以上のような相手に知られやすいもちものを「使わない」というのも催眠対策の1つです。

 逆に、カゴラムを持っていないと確信させて催眠を誘う戦術もありそうです。)

さて、ところで、以前今回のルールではパーティの性質に3すくみがあると述べました。

その中で、「催眠対策パ」が「通常パ」に相性が悪いとしたのは、

催眠対策に特化してしまうと汎用性が落ちてしまうから、ということでしたが、

今、カゴのみというもちものも、

単体では催眠対策に特化しているもちものであると言えるのではないでしょうか。

ラムのみは全ての状態異常に有効であるために、

例えばメタグロスのようなでんじはもおにびも頻繁に撃たれるポケモンにとっては

カゴのみよりも多くの発動機会があると思われます。

また、ほうでんやれいとうビームの追加効果もオートで1度回避することもできます。

よって、ラムのみはさほど催眠対策に特化したもちものではなさそうですが、

カゴのみは相手が催眠を使ってこなければ発動はしません。

そして、先述のように催眠は覚えるポケモンが限られているため、

実際に発動機会というだけでもラムのみに劣りやすいです。

したがって、カゴのみは「催眠対策パ」の方向性と同様に考える必要がありそうです。

相性の悪いパーティは当たらないものとして考える、というのもありましたが、

今回は催眠対策を何とかして汎用性を上げる方法を考えてみます。

以後、カゴのみに限らず、このように話を展開させていこうと思います。

では、カゴのみの汎用性を上げようとする時、

まず考えられるのが催眠対策以外の使い方もできるようにしておくこと、です。

例えば、シングルではおなじみのねむカゴです。

カゴのみを持ったポケモンがねむるをもっておくことで、

相手が催眠ポケを使っていなくとも、HP回復という意味でカゴのみを使うことができます。

つまり、もちものが無駄になりにくくなるわけです。

実際ダブルでねむるなんて意味があるのかという疑問もあるでしょうが、

まぁ今回はそこまでは深く突っ込まないことにします;

よくあるのがカビゴン・クレセリア・ドータクン辺り…でしょうか。

のろいやめいそうと併用される場合が多いようですね。

汎用性を上げればよい、と言いましたが、

逆に言えば、カゴのみを単体で用いることによって汎用性が下がってしまっているためであって、

それならば、汎用性ができるだけ下がらないような運用をするのも考えられます。

つまり、カゴのみを誰に持たせるとよいのか、ということです。

まずカゴのみを持たせるのに向かないポケモンとは。

ダイパではもちものが非常に強力になりました。

そのため、もちものの効果を存分に発揮した型というのが非常に多くなりました。

逆に、そのもちものでなくてはならない型、あるいはポケモンというのも多くなりました。

すなわち、そのようなポケモンはカゴのみを持つには向いていないということです。

具体的には、きあいのタスキで耐久力の低さを補わなければならないポケモンや、

こだわりスカーフによって先制を取らねばならないポケモン等です。

そうすると、カゴのみを持たせるのに向いているポケモンとは、

逆にもちものにあまり拘る必要のないポケモン・型であるということです。

自らのわざ4つと努力値配分だけで完結する型が理想的ではあるでしょうか。

(あくまで、汎用性が下がらない、という観点からですが;

 催眠対策を考えないのであれば、当然他のもちものの方がよいでしょうから。)

また、さらにカゴのみを持たせるのに向く条件は、

持たせるポケモンが素で催眠ポケに強いということです。

元々催眠ポケに強いポケモンがさらに強くなってどうするんだと言われそうですが;、

例えばサンダーは"四天王級"にタイプ相性的に強いポケモンですが、

ここでラムカゴを持たなかったとすると、催眠を受けて何もできなくなってしまい、

催眠ポケかあるいはその相方に倒されてしまうということになり、

催眠対策のはずがその役割を果たせないということになってしまわないために、ということです。

また、元々催眠ポケに強ければ、催眠ポケがそのポケモンに対峙したならば、

催眠以外の選択肢を取りにくくなるので、相手の動きが読みやすくなります。

ただ、例えば"四天王級"はタスキを持つこともかなり多いので、

半分の確率では2ターン目に眠らされてしまうことを嫌うのであれば、

さらに身代わりもあったりすれば催眠を使いにくくすることができるでしょう。

サンダー[10万 放電etc 身代わり 見切り@カゴ]

なんて感じでしょうか。



ねごと(・いびき)

眠らされても動ければいいじゃん、な精神でこのわざ。

ご存知の通り、ねごとはねむり状態の時のみ

使ったポケモンのねごと以外のわざをランダムで繰り出すわざです。

ラムカゴと違って回数限定というわけではないのですが、

それでもあまりこのわざが振るわない理由というのは、

やはり出せるわざがランダムにしかならないということでしょう。

わざがランダムになるという意味の一つは、まもる・みきりがほとんど使い物にならないことが挙げられます。

ねごとで出たまもる・みきりが失敗するというわけではありませんが、

優先度が無視されるため、縛りの解除といった使用法はできません。

また、あまごいやトリックルームやリフレクターなどといったわざのターン稼ぎも

ねむっていては効果的に行うことはできません。

なにより危険なのは、爆破を回避することが困難になることです。

他には、当然ながら狙ったわざを狙った相手に当てることができないことも挙げられます。

簡単な話例えば、ねむっているウインディ[文字 神速 寝言 守る]がメタグロスを倒そうとした時、

大文字以外のわざが出てしまっては当然メタグロスは倒せませんし、

そのだいもんじがメタグロスに当たってくれなければ当然意味がありません。

つまり、眠らされた時点で命中率が6分の1にされてしまったようなものなのです。

そうすると、わずか16しかないわざスペースにこのようなわざが入る余地があるかと言うと…

というわけで、ねごとはさほどは多くはない・ならないとは思います。

したがって、ねごとを用いようとする場合は、

同様にいかにして汎用性を落とさずにいられるかが問題になるでしょう。

まず、命中率が6分の1になるようなものだと言いましたが、

それをできるだけ解消できるようなポケモン・型が望ましいです。

例えば、ほうでんやふぶきといった相手の2体を同時に攻撃できるわざを持っていることも一つ。

また、もともと広い範囲に攻撃できるわざを持つポケモンもよいでしょう。

こちらの例としては、カビゴンなどはノーマルわざ一本でかなりの範囲のポケモンにダメージを与えられます。

この条件を満たすためには、ある程度の破壊力を持っていることも必要でしょう。

他には、極端ではありますが、狙い通りのわざが出やすい型にしてしまう、など。

わざを3つだけにするだとか、カビゴンならすてみタックルとのしかかり両方覚えさせておくとか。

あまり現実的ではないですが、そらをとぶなどは確かねごとでは出ないはずです。(未確認;)

以上が命中率をできるだけ下げないための条件・方法でしたが、

まもるが上手く使えないという無防備さをできるだけ解消する必要もあります。

とりあえず対爆破だけに限った話ですが、

その意味ではゴースト・いわ・はがねポケモンは向いているとも言えなくもないでしょう。

もしくは、耐久力が高ければホズのみを持たせて爆破抵抗を付けることも考えられます。

このどちらも取れないのであれば、とりあえず味方の相方を爆破に強くしておけるとよいです。

いかく特性やリフレクター持ち、相性的に爆破を持ちやすいポケモンに強いポケモン、等。

そうすると、ねごとを持ったポケモンの例は、

カビゴン[捨身 圧し掛かりor鈍いetc 噛み砕く 寝言@ホズ]

などといった感じでしょうか。

耐久力が高いポケモンの方が望ましいのですが、

遅いポケモンはまもるを捨ててしまった方がよいかもしれません。

しかし、どうにもねごとは奇襲的なわざにしかならないので、

ある程度攻撃面にも努力値を割かねばならないのは困りものです;

もう1つ、ねむり状態を利用できるポケモンもある程度向くと思われます。

具体的に言えば、こんじょうやふしぎなウロコ特性のポケモンです。

ミロカロスなどは特性のおかげで少しですが爆破に強くなれたりしますね。

あと、わざスペースの無駄になりやすいということを述べましたが、

そうするとできるだけわざスペースの空きやすいポケモンであることが望ましいです。

そんな都合のいいポケモンはあまり居ないのですが;、

例えば、さっき例に出したミロカロスなどは、

ハイドロポンプとこおりわざがあれば持ちうる大概の役割は果たせるので、

ねごとが入っていようとさして邪魔にはならないかもしれません。

あるいは、拘り系アイテムを持つポケモンは、

その性質上多くのわざを使うことはしないので、

ある意味ねごとを持たせるのにうってつけであるとも言えます。

もともと広い範囲に攻撃できるわざを持つ~の条件も満たしてますね。

カビゴン[捨身 圧し掛かり 噛み砕く 寝言@拘り鉢巻]

爆破に弱くなったりはしますが、こちらの方が使いやすいかも?

ただし、これ注意してください!

拘り系アイテムを持ったポケモンのねごとは場に出てから一度しか成功しません。

そういう仕様なのでしょうね。

つまり、一度上記のようなカビゴンがねごとを使ったら、

次ターン以降ねごとで拘ってしまうがそのねごとは失敗するということです。

もちろん、例えば寝言で捨身が出たとして、次ターン捨身を選ぼうとしてもできません。

よって、拘り系ポケモンが寝言を使ったら、

その次のターンは確実にそのポケモンは動いてこない(よくて交代)ことが相手にバレてしまいます。

まぁ、もともとねごと自体奇襲的なわざなので、

眠っている相手から大破壊力のわざが飛んできて相手が驚いてくれればそれで儲けものかもしれませんが。

…ただし、これを知らない相手に使うと次ターン以降も動いてくるんじゃないかと

疑心暗鬼にさせることができるので、使いたい場合はあまり話題にしない方が吉ですw



かえんだま・どくどくだま

状態異常は重複しない、という仕様を利用しようという手段。

やけどかもうどくに掛かってしまうものの、眠らせわざで何もできなくなるよりはましでしょう。

ただし、これも相手が催眠を持っている場合に限った話で、

普通に考えればもちものスペースを消費して催眠を持たないポケモンにはほぼ無意味なわけですから、

このもちものを持たせることも汎用性の低下になりえると考えられます。

よって、これもできるだけ汎用性を下げないようにすることを考えねばなりません。

まず最も簡単な手段としては、かえんだま・どくどくだまがデメリットにならなければよいのです。

そんな都合のいいポケモンとしては、ピクシー(マジックガード)とキノガッサ(ポイズンヒール)が居ますね。

ピクシーなどはダブルでは非常に有用なこのゆびとまれを覚えることができますし、

そのわざによってダークホール以外の催眠から相方から守ることすらできます。

キノガッサはキノコのほうしが眠り無制限のルールにおいて強力に思えます。

…が、ドーブルに多少強い程度で、あとの催眠ポケには大概相性的に弱いため、

実質的に対ドーブル専用の対策にしかならない気がします;

次に、かえんだま・どくどくだまがデメリットになりつつも同時に大きなメリットをもたらせればよいです。

この例としては、さきほども出てきたこんじょうやふしぎなウロコ特性です。

主だったポケモンとしては、ハリテヤマ・ヘラクロス・カイリキー・オオスバメ・リングマ。

ただ、これもキノガッサと同じ問題が。

少なくとも、かくとうポケは"四天王級"のポケモン達に相性的によろしくありません。

いくら催眠を防げたとしても、メガヤンマから普通にエアスラッシュが飛んでくるでしょう。

相方でカバーすればよいのですが、そもそも"四天王級"がそれである由縁はすばやいことが1つありますから、

縛ることが困難ですし、そもそも縛れるのならそのポケモンが催眠対策になっています。

リングマ・オオスバメならば相性的にはそこまで悪くはないのですが、

元々の汎用性がそこまで高くはないので、挿入的に扱いづらい欠点はあります。

リングマなどはトリックルームと合わせればいいじゃないかと思われるかもしれませんが、

詳しくは後で述べますがトリックルーム自体が催眠対策になりえるので、

その場合はリングマを使う必要こそはないということになりかねません。

ふしぎなウロコはミロカロス1種族のみ。

しかし、いくら他の状態異常無効でぼうぎょ1.5倍とはいえ、

毎ターンダメージを受けてしまうわけで、

単純に特殊耐久力は下がっていると見なせますし、

物理に関しても、かえんだまで8分の1のダメージを受けるとしたら、

元々最大HPの8分の3程度しか受けない破壊力しか持たないポケに対しては、

やはりかえんだまを持つことによって物理耐久力が下がっていることになってしまいます。

実用性はあまりないのですが、うるおいボディ(+あまごい)も確か有効なはずです。

どくどくだまを持っていたとすると、どくに掛かって、

次のターンはターン終了時のチェックまではどくのままで、

チェックの時にまずうるおいボディの発動でどくが治り、

次にどくどくだまの発動で再びどくになる…という仕様だったはずです。

つまり、これも一応どくのダメージは無効にできる、ということです。(未確認;)

ただし、ジュゴン専用コンボですし、またあまごい前提である以上、

やはりこれも汎用性・柔軟性の低い手段であると評価せざるを得ないでしょう。

わざとの組み合わせはどうでしょうか。

たとえば、どくやけどの時につよくなるからげんきというわざ。

これは元々今までに挙げたようなピクシーリングマオオスバメハリテヤマ等でよく見かけますね。

他にも、カビゴンなどならば、催眠ポケに強くなる・大破壊力が出せるというメリットがあれば、

どくのデメリットがあるくらい何とかなるかもしれません。

ちなみに、こうげき極振りカビゴンのからげんきは耐久無振りラティオスを乱数1発。

すてみタックルの反動の代わりにどくのダメージと考えればそれなりに、という感じでしょうか。

カビゴン[空元気 鈍いetc 自爆 守る@毒毒球]

かえんだま・どくどくだまは相手に催眠ポケが居なければ邪魔になるので、

相手に催眠ポケが居ないと分かれば放棄できればよいのです。

というわけで、トリック・すりかえ、あるいはなげつけるなどと組み合わせる方法も考えられます。

トリック・すりかえで一番向いていそうなのはロトムでしょうか。

対ゲンガーは絶望的ですが、メガヤンマとクロバットには相性的に○です。

また、かえんだまトリックは相手がラムのみを持っていようとも関係ないので、

ラムのみ大流行しやすい今回のルールにおいて貴重な使いやすい状態異常わざです。

ただし、この使い方の欠点は、状態異常対策以外の意味はないために、

やはりやけどのダメージそのものはデメリットになってしまいますし、

また、トリックをまもられると結局やけどになってしまうのですよね。

後続に催眠ポケが居たとした場合にかえんだまを既に廃棄してしまっていると困るのも減点。

なげつけるの場合は、トリック・すりかえよりも汎用型のわざですし、

まもられても廃棄には成功するという利点があります。

しかし、ラムのみで簡単に回避されてしまいますし、相手のもちものを奪う効果もありません。

安全性は高い分効果は低いということでしょうか。

元々ダメージはありませんが、ピクシーがかえんだまを投げつけるのは悪くないと思います。

あとあるとすれば、サイコシフトとのコンボが考えられます。

トゲキッス[エアスラ サイコシフト この指 守る@火炎球]

やけどになる先からどんどん相手に移す、と。

成功する限り自分はやけどのダメージを受けずには済みますが、

もちろんまもられればやけどのダメージを受けるようになってしまいますし、

そもそもトゲキッスなどが自らやけどなんかになったりしたら当然疑われます。

この場合は、相手がまもるで回避したくるなるのを利用して、

相方が何かできるようにしておくのがよいかもしれません。

例えば鈍いカビゴンや雨乞いキングドラと合わせる…など?

ところで、サイコシフトとねごとを合わせるとどうなるんでしょうかね?w



しんぴのまもり

対ダークホール、つまり2体同時に状態異常対策のできるという意味でこのわざは優秀でしょう。

5ターンには限られていますが、全ての状態異常を防いでくれるので、

追加効果を防ぐ意味でも割とメリットは生まれやすいわざではあります。

しかしながら、体感的な効果は相手が催眠パであった場合以外あまりありませんし、

5ターンというのは追加効果を防ぐにはやや短く、

さらに"ドーブル"や"四天王級"の催眠を防ぐにはラムカゴがやはり必要になってくるため、

これもさほどは汎用性のあるわざとは言えない気がします。

わざによる事前予防策、という性質上、相手が催眠を使ってくる前提で動かなければならないため、

例えばドーブルやメガヤンマが催眠を持っていない、あるいは使わなかったとすると、

そのしんぴのまもりを使ったターンは無駄になってしまう虞もあります。

とくせいやもちものを使った自動の対策・あるいはねごとによる事後策とは異なる点ですね。

では、しんぴのまもりを汎用性のある使い方をしようとするとどういったものがあるかというと、

有名なものではいばるとのコンボがありますね。

しんぴのまもりの効果時間中はいばるによるこうげき2段階アップの恩恵だけ受けられて

混乱のデメリットが起こらない、というコンボです。

ある意味今回のルールにうってつけのコンボであるとも言えますね。

ただし、もちろんこの手段にもデメリットは存在します。

まずこのゆびとまれで妨害されるというのは有名ですね。

相手は混乱するし組み合わせがこの指ポケに強ければ問題ないのですが、

そうすると次の問題として、しんぴのまもり・いばるのスペースが無駄になるということがあります。

今回のルール特有の問題でもあるでしょうか。

4体選出のルールでは相手にこの指が確認されたらいば神秘を使わないなどといった策を取れますが、

今回のルールではそれができませんし、

それならばいば神秘がなくとも戦えるようにしておけばいいじゃないかという意見もあるかと思いますが、

それはやはり裏を返すといば神秘が邪魔になっているということでもあります。

いば神秘がどう邪魔であるかを体感するには、

しんぴのまもりといばるを同時に覚えたポケモンが居たとして、

そのポケモンがどのようなわざ構成になるかを考えれば分かりやすいと思います。

まもるが入ったとするとわざはあとたった一つしか入りませんし、

わざを2つ使いたいのであればまもるがなくなってしまうわけです。

そして、いば神秘はこの指に限らず、やはり使っている場合ではないという状況は往々にして存在します。

例えばラティアスでやろうとしていたとすると、

相手にメガヤンマなどが居たらそんな場合ではないでしょうね。

そういったことを考えると、どうしてもいば神秘の圧迫に関して考慮する必要があります。

策の一つとしては、しんぴのまもりといばるを使うポケモンを分離すること。

パターンとしては、いばるを受ける物理ポケが神秘を使うものと、

しんぴのまもり役・あるいはその相方が即座に退場していばる役を出すものが考えられます。

前者だとガルーラレジロックウインディエルレイド辺りがしんぴのまもりを使うパターンなど。

後者だと、しんぴのまもり役が退場する場合ならアグノムやドータクンが爆破するパターンや

トゲッキスやピクシーがこのゆびとまれで攻撃してもらって倒されるパターンが、

その相方が退場する場合なら同じく爆破やおきみやげ

あるいはとんぼがえりを使うパターンが考えられます。

いずれにせよ、しんぴのまもりもターン数が限られた効果のわざであるため、

あまごいやトリックルームのようにまもるでターン数を稼がれることを考えなければなりません。

みがわり辺りが最も有名でお手軽な手段でしょうか。

いば(神秘)身代わりなどは対爆破の隙を作らない手段として有名ですよね。

いば神秘でなく、単体で使う場合のことも考えておきましょう。

とはいっても、これもねごとと同じことで、そのスペースを確保できるかどうかという問題です。

同じく、ミロカロスなどはある程度入りやすい感じですね。

ウインディなどもほのおわざがあれば少なくとも最低限の役割はこなせるので入る余地はありそうです。

少し注意しておきたいのは、クレセリアやユクシーなどは

メガヤンマやゲンガーの攻撃も耐えるので催眠対策としてしんぴのまもりを使うのに向いていそうですが、

あまりに補助わざを使いそうなポケモンは挑発の餌食になる危険があるので注意してください。

いば神秘も同様のことですが、しんぴのまもりを使うポケモンは少なくともラムカゴが必要になることは注意です。

つまり、なんらかの方法でしんぴのまもり役のポケモンのラムカゴを消費させられてしまうと

催眠対策のはずのしんぴのまもりを使う前に眠らされてしまうことがあるということです。

最もよくありそうなのがねこだまし+ダークホールでしょうか。

初ターンまもればいい話ですが、ゴウカザル+ドーブルだったりするとアンコールが飛んできたりします。

クロバット+ドーブルでダブル催眠されたりしんぴのまもり役がちょうはつされたり、なども。

スペースを確保できる、という例では拘り系アイテムを持つポケモンというのも紹介しました。

それを考えると、こだわりスカーフを持ったポケモンならば、

"(スカーフ)ドーブル"や"四天王級"に催眠を使われる前にしんぴのまもりを使うことができます。

ただし当然スカーフ神秘をしたポケモンは交代しなければなりません。

そのデメリットを被った上で得られるメリットとは、

まず考えられるのがカゴラムを持たせられるポケモンが1体増えるということ。

催眠に対する安定性が向上する、ということです。

また、面白いのは、相方に拘り系アイテムを持たせやすいということです。

スカーフ神秘は交代しなければいけない都合上先頭で行われることが多いのですが、

先頭の拘り系アイテム(ハチマキ・メガネ)を持たせたポケモンは催眠に無防備という弱点をカバーできるためです。

こだわりハチマキやこだわりメガネは先頭に置くと

交代によってわざ変更がしやすい点でいろいろとメリットがあるのですが、

今回のルールだとドーブルなどが怖くてやや使うのを躊躇われました。

それを解消できる効果がスカーフ神秘にはあるということです。

ラティオス[流星 サイコ シャドボ 神秘@スカーフ]

メタグロス[コメパン 圧し掛かり 雷P パレパンetc@拘り鉢巻]

や、

ウインディ[オバヒ 熱風 竜の波動etc 神秘@スカーフ]

カビゴン[捨身 圧し掛かり 噛み砕く 寝言etc@拘り鉢巻]

などといった感じでしょうか。



マルマイン・サンダース・プテラ・メガヤンマ

単体で催眠対策になるポケモンも存在します。

正確に言えば、これらのポケモンは"四天王級"に強いポケモンです。

もう1度申しますと、催眠は前からのが最も怖いわけで、

後ろからのはみがわりで防げたりするので、そのポケモンに相性的に強ければ問題ないわけです。

そして、マルマイン・サンダース・プテラは"四天王級"以上のすばやさを持ち、

さらに相性的にそれらのポケモンに強いため、

みがわりを組み合わせることによってそれらのポケモンを御しやすいわけです。

これらのポケモンを用いる利点は、素の性質として催眠に強くなれるため、

ラムカゴを他のポケモンにまわすことができたり、

ねごとやしんぴのまもりでスペースを潰す必要性が下がるということです。

ただ、サンダースやプテラは単体ではラムカゴ無しでは対ドーブル性能が低い(特にスカーフ)ので注意してください。

プテラならば、相方がラムカゴ地震でドーブル一撃でもできれば

あといわなだれを持っていればスカーフとタスキの両方のドーブルに対応できたりしますね。

メガヤンマはクロバットゲンガーには特に強くはないし対メガヤンマも悪ければ同速対決ですが、

これもラムカゴ無しでドーブル対策になる貴重なポケモンです。

と言いますか、破壊力のあるかそく特性という時点でダブルでは十分強いですw

マルマインは素の素早さでスカーフドーブルにも勝る優秀なポケモンですね。

ぼうおんであるとメガヤンマに抜かれる前にみがわりすれば何もできなくさせられたりと。



その他

もうほとんど思いつかないのですが;

あとあるとすれば例えばはやおき特性を用いることでしょうか。

あまり詳しく調べてはいないのですが、はやおき特性であれば、

ねむりのターンは1~2ターンにしかならないようです。

1ターンで済むことも多いようなので、

これはすなわち相手が催眠のために1ターン消費しなければいけないことを考えると、

命中率も相俟ってほぼ無意味にすることができるのではないでしょうか。

ただし、どうにも1ターンは確実に無防備になるターンができてしまうのは難点。



これはあとでもう少し詳しく取り扱う予定ですが、

後ろからの催眠をあまり恐れないのであれば、

トリックルーム・すいすい・ようりょくそもナチュラルに催眠対策になるとも言えます。





結構いろいろ挙げましたが、纏めて言えることは、

催眠対策をすると汎用性が落ちやすいため、それをどう扱うかが問題になる、ということ。

そして、それぞれのメリットデメリットを把握した上で

どの手段をどのくらいの配分で使うかを決めること。

これが「催眠対策パ」の方向性でしょうか。
  1. 2007/08/10(金) 12:00:00|
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